일상을 더 짜릿하게
CokePlay
한국 코카-콜라 2020.04.01 Renewal, Mobile App
글로벌 브랜드 밸류 No.1 브랜드인 코카-콜라의
아이덴티티를 명확히 표현하고, 베이스 마케팅
도구로써의 역할을 수행합니다. 유니티를 이용한
게임, AR, 커머스, 기프티콘 시스템 등의 다양한 기능이
어우러질 수 있도록 설계 및 구현하였습니다.
Project Goal기존 인게이지먼트 콘텐츠인 게임, 제품 스캔, 비디오 등의 기능들은 업그레이드하면서,
모바일 자판기, 스토어 및 정기배송 도입으로 이커머스 영역까지 플랫폼을 확장해
다양한 사용자 데이터 수집을 통한 마케팅 인사이트 도출을 목표로 진행되었습니다.
다양한 엔터테인먼트 콘텐츠
모션 게임, 제품 스캔, AR 카메라 필터와 같은 모바일 디바이스 특성을 살린
다양한 콘텐츠를 통해 사용자의 참여를 유도합니다.
구매할수록 높아지는 혜택
커머스 기능과 함께 도입된 회원 등급 제도를 통해, 구매할수록 회원 등급이 올라가게 하여
높은 회원 등급일수록 더 많은 리워드를 제공해 구매 및 재구매율을 높입니다.
코-크플레이에서만 가질 수 있는 아이템
새로워진 포인트 숍은 기간 한정 제품부터, 나만을 위한 커스텀 아이템까지!
코-크 마니아들을 위한 워너비 아이템을 제공해 지속적인 서비스 이용을 유도합니다.

Design Concept

아이콘 스타일
액체에 대한 유연함, 탄산의 기포를 모티브로 전체적으로 라운드값을 적용하여
통일성 있는 아이콘으로 제작하였습니다.
concept
간결하고 편리한 UI 디자인과 흥미를 유발하는 화면구성으로
고객이 서비스에 자연스럽게 빠져들도록 몰입감있는 사용자 경험을 제공합니다.

PROJECT INTERVIEW

코-크플레이 앱은 글로벌 브랜드 밸류 No.1을 UI 상에 명확히 표현하고 코카-콜라의 베이스 마케팅 도구로서의 역할을 수행하기 위해 유니티를 이용한 게임, AR의 구현, 커머스 도입, 기프티콘, 커머스 등 각기 다른 성격의 콘텐츠를 통합해 잘 어우러질 수 있도록 설계하고 구현했던 프로젝트였습니다. 무사히 오픈을 하도록 힘써 준 동료들에게 감사의 말씀을 전해 드립니다.

  • PM이계설
  • Strategy Planning김윤빈, 김예진, 이정호, 전다혜, 김선빈, 손예슬
  • Design오미선, 전민준, 김정아, 유세리
  • Publishing염주성, 지은유, 이정민
  • Development이기영, 김형욱, 서경빈, 이소정, 이현우, 오지훈, 윤태호, 한태균, 이재형, 민승기